16. september, 2024

Fenomenet «Black Myth: Wukong»

Share

Den kinesiske spillutgivelsen «Black Myth: Wukong» den 20. august 2024 utløste en global begeistring og hadde solgt over 10 millioner kopier på alle plattformer innen klokken 21:00 den 23. august [1]. Med flere betydelige effekter, bør ikke dens geopolitiske betydning undervurderes.

Spillet

«Black Myth: Wukong» er et enkeltspiller actionspill der spillerne tar rollen som «Den utvalgte», en menneskelignende ape med overnaturlige krefter. Spillet nådde en imponerende topp forrige helg med over 2,4 millioner samtidige spillere, og plasserte det som det nest mest spilte spillet i Steams historie, bak PlayerUnknown’s Battlegrounds (3,25 millioner), men foran Palworld (2,1 millioner) og Counter-Strike 2 (1,8 millioner) [2]. Dette er en bemerkelsesverdig prestasjon for dette første kinesiske blockbuster-spillet fra studioet.

Opprinnelig annonsert i august 2020 med en meget populær trailer, ble Black Myth endelig lansert den 20. august etter fire års venting. Dette spillet representerer den første AAA-lanseringen i Kinas spillindustri, en betegnelse som vanligvis er forbeholdt spill med store budsjett fra store selskaper. Banebrytende grafikk, sofistikert spilldesign og betydelig oppmerksomhet har alle bidratt til suksessen, forsterket av det store spillfellesskapet i Kina, det største i verden.

Historien: «Pilgrimsreisen til vesten» [3]

Karakteren «Den utvalgte» i spillet er inspirert av Sun Wukong, også kalt apekongen, en sentral protagonist i den klassiske kinesiske romanen «Pilgrimsreisen til vesten». Denne romanen, skrevet av Wu Cheng’en, er et av de store mesterverkene i kinesisk litteratur, som blander mytologi, konfucianisme, taoisme og buddhistisk folklore. Historien følger den buddhistiske munken Tang Sanzang på hans reise mot vest, ledsaget av Sun Wukong, en udødelig ape som er kjent for sin «innsikt i tomhet», og andre fabelaktige figurer. Sammen bekjemper de ulike monstre for å beskytte munken og fullføre deres oppdrag, noe som gir Sun Wukong og de andre muligheten til å sone sine synder og strebe etter å bli Buddha.

De mange effektene

Utgivelsen av et kinesisk AAA-videospill som «Black Myth: Wukong» har betydelige globale effekter.

Utgivelsen av dette første kinesiske AAA-spillet demonstrerer Kinas økende makt på den internasjonale spillscenen. Det signaliserer at landet er i stand til å produsere høykvalitetsspill som kan konkurrere med de fra vestlige og japanske studioer.

Les også: Kinas spionaktiviteter i Vesten: En oversikt 🔒

Spillet fremhever rikdommen av kinesisk mytologi og litteratur, og gir det globale publikummet et nytt kulturelt perspektiv. Dette kan bane vei for en større mangfoldighet av temaer og historier i fremtidige videospill.

Den internasjonale suksessen til dette spillet kan oppmuntre andre kinesiske utviklere til å investere i store prosjekter, noe som kan øke konkurransen i det globale markedet og stimulere innovasjon.

Den kommersielle ytelsen til et slikt spill har betydelige økonomiske konsekvenser, ikke bare i Kina, men også på det globale markedet, ved å generere betydelige inntekter og tiltrekke investeringer til videospillsektoren.

Suksessen til et kinesisk AAA-spill kan endre den globale oppfatningen av spill fra Kina, ofte assosiert med mobilspill eller mindre titler. Dette kan forbedre omdømmet til kinesiske studioer og gjøre dem mer innflytelsesrike i industrien.

Denne suksessen kan påvirke utviklingstrendene i videospill, oppmuntre utviklere til å utforske flere ikke-vestlige historier og mytologier, og integrere mangfoldige kulturelle elementer i sine kreasjoner.

Les også: Demografisk krise i Kina: Befolkningen kan halveres

Utgivelsen av spillet førte raskt til økte investeringer i videospillsektoren, der verdien av åtte børsnoterte fond (ETF-er) knyttet til aksjer fra spillselskaper på det kinesiske aksjemarkedet steg til over 14 milliarder yuan (omtrent 1,97 milliarder dollar), ifølge Securities Daily [4]. Bransjeeksperter forblir også optimistiske om investeringspotensialet på lang sikt i denne industrien.

Synergien mellom «Black Myth: Wukong» og kulturell turisme er også et slående eksempel på hvordan moderne digitale medier kan brukes til å fremme og forbedre tradisjonelle kulturelle opplevelser. I Shanxi-provinsen i Nord-Kina, hvor historiske steder spiller en viktig rolle i spillet, har det lokale departementet for kultur og turisme lansert et innovativt initiativ kalt «Reise med Wukong i Shanxi». Denne unike kampanjen tilbyr skreddersydde reiseruter og spesialpass som lar fans oppleve de faktiske stedene i spillet [5].

En betydelig geopolitisk betydning

Utgivelsen av «Black Myth: Wukong» har stor geopolitisk betydning, spesielt i lys av Kinas økende makt på den globale scenen.

«Black Myth: Wukong» er et eksempel på soft power, der Kina bruker kulturelle produkter for å påvirke sin globale anseelse. Ved å spre sin kultur og historie gjennom et videospill i stor skala, styrker Kina sitt image og sin kulturelle innflytelse internasjonalt.

Produksjonen av et AAA-spill av slik kvalitet setter Kina i direkte konkurranse med de store maktene i videospillindustrien, som USA og Japan. Dette viser at Kina ikke bare er en stor økonomisk aktør, men også aspirerer til å dominere viktige kulturelle sektorer, og omdefinere globale produksjons- og innovasjonsstandarder.

Dette spillet, basert på en klassisk kinesisk roman, forsterker følelsen av nasjonal og kulturell stolthet i Kina. Ved å lykkes med å eksportere et slikt verk, bekrefter Kina sin evne til å verdsette og fremheve sin kulturelle arv gjennom moderne og populære midler.

Suksessen til dette AAA-spillet kan sees som en forlengelse av Kinas fremvekst i teknologiindustrien. Ved å kombinere avanserte teknologier, kreativitet og kulturell arv viser Kina at landet ikke bare kan konkurrere, men også sette standarden for fremtidige trender i høyteknologiske industrier.

Den globale suksessen til «Black Myth: Wukong» kan endre maktbalansen i det kulturelle domenet ved å styrke Kinas innflytelse i underholdningsindustrien. Dette kan oppfordre andre land til å legge mer vekt på kinesiske produksjoner, og påvirke den internasjonale kulturelle og økonomiske dynamikken.

Således er ikke spillutgivelsen bare en bemerkelsesverdig hendelse for videospillindustrien, men den symboliserer også Kinas strategiske ønske om å hevde sin kulturelle og teknologiske innflytelse på den globale scenen.

Bibliografi

[1] Gavin Butler, Blockbuster Chinese video game tried to police players – and divided the internet, BBC News, 24/08/2024

[2] Black Myth : Wukong dépasse les 10 millions de ventes en 3 joursJarod ( @__steeve__) , Gamekult, le 23 août 2024

[3] Wikipédia : La Pérégrination vers l’Ouest

[4]  Tao Mingyang, ETFs linked with blockbuster Chinese video game ‘Black Myth: Wukong’ become hot sales, Global Times, Aug 26, 2024

[5] Cf. China Escapade.

Dette innlegget ble først publisert i Revue Conflits. Det har blitt oversatt fra fransk.

Generasjonskløft: Kinas fan av Taiwan-pop hindres av geopolitikk

 

Alex Wang
Alex Wang
Innehaver av to doktorgrader (i filosofi og ingeniørvitenskap) og godt kjent med nøkkelområdene innen IKT. Tidligere toppleder i et høyteknologisk selskap på CAC 40. Flittig observatør av geopolitiske og økologiske endringer.

Les mer

Siste nytt